miércoles, 12 de julio de 2017

The Stanley Parable, Galactic Cafe (videojuego)

The Stanley Parable, Galactic Cafe. 2013 (versión completa del juego).

The Stanley Parable es probablemente una de las experiencias más satisfactorias que he tenido jugando a videojuegos, y no precisamente porque sea un juego que quiera dejar al jugador satisfecho, sino todo lo contrario. Desde que vi un análisis del juego, creo que en el canal de DayoScript, donde se hablaba de polémicas sobre si esto era o no un videojuego, fui familiarizándome con el concepto del walking simulator y otras denominaciones peyorativas y supe que acabaría jugando este juego y sin duda vale la pena. Ahora bien debes saber a que vas y si buscas entretenimiento pues no, mejor vete a jugar cualquier videojuego de tu género favorito que pretenda entretener. Este juego sirve como reflexión sobre los límites de lo que llamamos videojuegos pero sobre todo me encanta como una respuesta a la pretensión de falsa de libertad que tienen los videojuegos y las críticas y parodias que hace de algunos estereotipos de juegos y convenciones de los mismos que acostumbramos a normalizar por el simple hecho de que son lo habitual de que queremos divertirnos y no nos cuestionamos ni las cosas más simples.
Pero en fin, hablamos del juego. Conducidos por una voz narradora todo el tiempo nos encontramos con un videojuego con una cantidad importante de finales que invita al jugador a hacer cualquier cosa, por estúpida que parezca, para intentar liberarse de su gran enemigo, el narrador. O tal vez no, tal vez es un juego sobre seguir el narrador para liberarnos de nuestra rutina diaria en la que, alienados de la sociedad por completo, sólo sabemos pulsar los botones que nos dice una pantalla. O quizás es una flamante aventura sobre la rebelión de nuestro protagonista Stanley contra una malvada empresa que lo controla. O quizás es simplemente la historia de un hombre que mientras iba felizmente a trabajar se fijó en la apasionante habitación donde guardaban las escobas y decidió que haría vida allí, para siempre, como me pasó a mí la primera vez que jugué, sin duda uno de los finales más significativos por insignificante. Pero bien, creo que no he dicho nada coherente del juego y ya sería hora. Creo que la primera parte del juego, o las primeras que haces sin guía y preferentemente sin ningún tipo de instrucción tienen mucho que decir sobre tus decisiones como jugador y tus impulsos a seguir o no lo que te dicen. Pero también es cierto que si un narrador te dice que fuiste a la derecha y hay dos puertas es muy fácil decidir irse por la segunda por un simple deseo de rebelión. Por otra parte, también hay que decir que me hizo mucha gracia un análisis, bastante bien hecho pero con el que discrepo totalmente, que decía que el juego reivindicaba las posibilidades del medio ludonarrativo como una experiencia diferente, nueva y superior a la de la narrativa convencional por cómo el jugador puede activamente desafiar el narrador. Sin embargo, precisamente que este desafío esté contemplado por el juego, que el narrador diga que está confundido por lo que estás haciendo, creo que precisamente afirma lo contrario, que tenemos que empezar a asumir que la libertad que nos dan a los jugadores para hacer cualquier cosa en un juego siempre están contempladas por el juego y que en el momento en que algo no lo está dejamos de hacerlo normalmente porque no tiene sentido, porque el jugador en el momento en que se dispone a jugar un videojuego parece que entra en una tipo de pacto con el juego por el que debe utilizar obligatoriamente unas mecánicas para que suceda algo, incluso la idea de que necesitamos que suceda algo en un videojuego es pura convención que aceptamos para conseguir el entretenimiento. Y en relación a todo esto es donde este juego comenta tantas cosas relevantes y hace pensar en estas cuestiones sobre las que no hay nunca seguridades al respecto. Y por eso me parece tan interesante que The Stanley Parable te obligue a cerrar el juego y reiniciarlo para poder optar a encontrar un nuevo "final" para que el jugador "decida" hasta donde quiere aguantar viendo aquello. No sucede en todos los finales pero en algunos llega un momento en que no pasa nada, donde el narrador se calla y donde ya no hay nada que hacer, o al menos es la impresión que tenemos podría pasar que después de horas y horas pasara algo extraordinario pero ¿quién tiene ganas de aguantar? Y en relación a esto tenemos el mítico "Art ending" que llega un momento en que tienes que pasarte cuatro horas (de reloj) "salvando" un bebé del fuego y luego un perro. Os digo que lo intenté y fracasé estrepitosamente al cabo de dos horas por culpa de la introducción del perro y que es probablemente uno de los momentos más frustrantes que he vivido (venga exageración...) y probablemente sean las dos horas perdidas de la mi vida que más añoro. Bueno, de hecho conseguí ponerme a leer mientras pulsaba el botón así que no, pero sin duda dos horas muertas permiten pensar sobre todo un poco y el puñetero ruido estridente todavía lo tengo gravado en mi cerebro. Pero ignorando este final que es una troleada muy bestia y que sólo por el sentido del humor con que lo toma todo vale la pena (no jodamos el narrador diciendo que es arte y que explora la conciliación familiar y como se vuelve algo pesado con el paso del tiempo es simplemente magnífico y sólo por eso vale la pena llegar aunque obviamente después no estés cuatro horas jugando). Sin embargo existe el final, también cayendo justo en la pasarela si no recuerdo mal, donde se reproducen juegos famosos (concretamente el Portal con el comentario del tipo de voz narradora que era apropiado y el Minecraft) que hacen que toda esta reflexión sobre los videojuegos aún tenga un toque más posmoderno.
No sé, el tono tan humorístico con el que se toma todo, como te manipula como jugador para hacer lo que quiere contigo el juego, como el juego siempre da la sensación de que independientemente de lo que hagas lo ha pensado antes que tú, hace que la experiencia sea algo único aunque se trate de un juego de una duración bastante corta. Uno de los otros finales que recuerdo con cierta gracia es como en una de mis primeras partidas decidí suicidarme. Me parece digno de mención por eso que digo de las falsas libertades de los videojuegos, yo ya sabía que el juego iba de lo que iba antes de jugar y el tono del narrador como se hace el desesperado a la mínima que no le obedeces incita en sí mismo a romper las normas, a intentar rebuscar alguna manera en que el narrador se calle (aunque al mismo tiempo tengas la esperanza de que te diga algo, ya que es la única manera que tienes de saber que has hecho algo diferente, a la vez necesitas que el juego responda a tu estímulo) así que en el momento en que intenté probar si me moría tirándome por un lugar sin fondo y resultó que sí, que me moría y que el narrador comentaba sobre mi muerte me hizo mucha gracia. Y sobre todo, como decía antes, me hizo pensar en toda esta idea de las cuestiones de la libertad del jugador y de cómo a menudo aunque puedas hacer algo que el juego no contemple debes resignificar este hecho para que tenga sentido, has de hacer un juego dentro del juego para que eso que haces tú tenga un "sentido". Quiero decir, cosas como sacar la escalera de la piscina de los sims podría ser una especie de victoria del jugador frente al sistema, ha encontrado algo que no se esperaba, un error que produce un efecto interesante pero este interés sólo tiene sentido si tú "juegas" a unos sims de forma no convencional (como hemos hecho todos los psicópatas que hemos jugado que nos entreteníamos más matando a sims que cuidándolos, o al menos yo lo hacía). Del mismo modo que puedes decidir quedarte quieto completamente en un videojuego en un punto concreto durante horas "desafiando" las reglas que te impone el juego en pos de obtener algo, una historia, diversión, lo que sea, pero precisamente en el momento en el que lo haces es porque conscientemente has decidido romper con el pacto de jugabilidad por decirlo de alguna manera (o te has dormido y te has dejado el sistema donde juegues encendido, que también puede pasar...). Y es todo esto lo que me fascina de este juego, toda esta reflexión sobre la falsa libertad donde se acepta la jugabilidad como condición para tenerla.
Pero cambiando de tema creo que es necesario hablar de si es o no es un videojuego y qué es o no. Una de las preguntas que más he leído, escuchado en relación a las novelas visuales es si son o no videojuegos, de verdad, y aunque creo que a nivel crítico es una pregunta que es muy interesante cuando se usa para denigrar el género y simplemente decir "esto ni siquiera es un videojuego, sólo lees" me cansa muchísimo. Y con el walking simulator y juegos como este que os traiga pasa un poco lo mismo, la gente se cansa de preguntarse sobre si son videojuegos o no y sí, por lo tanto, en cierto modo, valen la pena jugarlos. Sin duda, si me preguntáis a mí sí son videojuegos, mi respuesta es si, pero lo son en tanto que se "juegan" como tal y que los recibimos con las convenciones del género y en portales de distribución de videojuegos. Y bueno, seguro que hay gente que este tipo de criterio no le sirve, pero sinceramente no es el caso de The stanley parable que me parece a mí que tiene suficiente de videojuego en cosas tan simples como que controlamos a una presencia que se mueve en la dirección que queremos mediante un sistema informático y con teclas que asociamos al movimiento en el mundo de los videojuegos, pero hay experiencias catalogadas como videojuegos que sólo se diferencian de la literatura por como las "jugamos" al igual que ocurre con otras obras en relación al cine. Entonces, ¿por qué las clasifico de videojuegos según como las recibimos? Porque el debate de géneros siempre es complejo y personalmente creo que el cómo llega a nosotros y mediante qué tipo de portal de distribución, donde se hacen críticas de la obra (es decir aparece en medios especializados de crítica de un tipo de obra o no) y este tipo de características secundarias es lo que acaba de determinar cómo exploramos una obra y que consideramos que es. Sin duda, los géneros y las clasificaciones son siempre problemáticos así que es bueno que aparezcan obras como estas que generen debate sobre qué consideramos, y qué no, que es un videojuego, pero si sólo sirve para denigrar ciertas obras que no cumplen lo típico que esperamos de un género tenemos un problema. Por otro lado todo este debate me recuerda muchísimo a la cuestión de la autobiografía como género y sus problemas de definición ya que no hay nada estrictamente textual que la diferencie de una novela y como esto evoluciona en géneros como la autoficción. No tiene nada que ver con lo que os hablo pero si que considero que la comparación tiene sentido por como intentar buscar una “esencia” de lo que es o no un videojuego es ridículo, pero ampliar al máximo la definición y a la vez cuestionarla siempre es probablemente uno de los enfoques que, personalmente, me dejan más satisfecha. Además, sino siempre podemos mirar la historia de los videojuegos y ver cosas como Colossal cave adventure una especie de "aventura textual" que se encuentra en los inicios de los videojuegos como género.

En cualquier caso, me está saliendo una reseña que parece más un par de reflexiones que tengo ahora sobre el tema y que es probable que cambien con el tiempo así que yo os aviso y mejor cambio de tema. Una de las cosas que más me gustan de este videojuego es su tono constantemente humorístico, la dimensión metanarrativa (o quizás metaludonarrativa sería el término más correcto, pero me entendéis) que contiene y que deriva en roturas de la cuarta pared continuamente ya que si bien el narrador normalmente se refiere y habla a Stanley también en ocasiones se dirige directamente a ti, al jugador, al que controla a Stanley y decide que hacer con su vida y lo cierto es que no sé, en general este juego me parece una de las experiencias más interesante que he tenido con el medio. Pero también me podéis acusar de que no juego mucho y que acabo aún menos y que estoy demasiado centrada en las novelas visuales y tendréis razón, no os digo que no pero juegos tan conscientes sobre lo que son, sobre sus problemas y sobre el medio me dan ganas de seguir jugando y de ver que se puede llegar a hacer con este medio, que por desgracia todavía hay gente que ignora completamente como medio de expresión y como parte de la cultura general.

Hasta aquí mi aburrimiento.

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